Win Win
Win-Win bedeutet zum Nutzen aller Beteiligten, aber ist die Gamifizierung das wirklich? Wie verändern sich Freizeit und Arbeit, wenn wir sie als Spiel erleben? Der Film erzählt von drei Fällen, in denen Auswirkungen von digitalen Apps auf ihre Nutzer*innen getestet werden und er stellt eine Parallele her zu Experimenten des Verhaltensforschers B.F. Skinner, der anhand von Experimenten mit Tauben die Methode der operanten Konditionierung fand: Die Tauben lernen schnell neue Verhaltensweisen, wenn man sie für das gewünschte Verhalten attraktiv belohnt. WIN WIN ist selbst eine Versuchsanordnung: Der Filmemacher unterzieht sich einem Selbstexperiment, um die Auswirkungen einer Trainingsapp am eigenen Leib zu spüren. Die Firma Bosch führt eine App zur Motivation ihrer Außendienstmitarbeiter*innen ein, um deren Verkaufsquoten anzukurbeln. Dass die Managementebene durch die App zugleich weitreichende Einblicke in persönliches Verhalten und Einstellungen ihrer Mitarbeiter*innen gewinnt, wird offen kommuniziert und stößt nur teilweise auf Akzeptanz. Im dritten Fall werden die Praktiken des App-basierten Transportunternehmens Uber unter die Lupe genommen, dessen Motivationsstrategien sich leicht in Ausbeutungsstrategien verwandeln, wenn die Fahrer*innen für ihre Existenzsicherung auf die Nutzung der App angewiesen sind. Ansichten von Pionier*innen der Gamifizierung und von Expert*innen, sowie persönliche Reflektionen des Filmemachers bieten Information und laden zur eigenen Meinungsbildung ein. Zusammen mit dem historischen Querverweis auf die Verhaltensforschungen Skinners, der in seinem utopischen Roman „Walden Two“ (1948) die gefundenen Manipulationsstrategien an Tauben auch spekulativ auf die Steuerung des individuellen freien Willens in einer menschlichen Gemeinschaft übertrug, verweben sich die unterschiedlichen Stimmen zu einem Essay, der einen Denkanstoß gibt – und der ist tatsächlich ein Gewinn für alle. (Christina Zimmermann)… >>>
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- Dauer: 83 Min.
- Regie: Friedrich Rackwitz